다섯 번째 축은 무소유 이다. 불과 십 수년 전까지만 해도 우리의 가장들은 한 달에 한 번 돌아오는 월급날이면 두툼한 월급봉투를 받곤 했다. 그러나 이런 광경은 더 이상 보기 어렵다. 온라인 계좌로 이체된 월급은 본인이 구경도 못한 새에 한 달간의 신용카드 대금과 통신비, 대출 원리금, 각종 공과금으로 빠져나가고 나면 흔적도 없게 되는데, 이를 빗대어 "내 월급은 사이버 머니"라고 자조 한다. 그러나 이런 현상은 우리의 월급에서만 나타나는 게 아니다. 우리에게 더 이상 현금이 필요 없는 '캐시리스(cashless)' 시대가 다가오고 있기 때문이다. 지금도 우리는 온라인 쇼핑을 할 때 카드 정보 혹은 결제 정보만을 이용한다. 최근에는 오프라인 매장에서도 신용카드 없이 모바일만으로 결제할 수 있어 더 이상 ..
여섯 번째 축은 무정부이다. 우리가 살고 있는 국가의 의미는 무엇일까요? 원론적으로 국가는 선사시대 소규모로 구성된 가족이나 부족의 개념에서 벗어나 더욱 안정적인 환경을 위해 만든 보다 큰 규모의 공동체이다. 그리고 이 국가를 운영하는 주체는 공동체들에게 그 권한을 위임받은 정부가 된다. 모바일 시대가 되면서 이 정부의 역할이 다른 무언가에 의해 대체되거나 새로운 역할을 요구받기에 이르렀다. 블록체인이 대표적이다. 기존의 금융거래에서는 국가 간의 규약이 준수되고, 국가 내에서는 정부 규제기관의 감독을 받으며, 각 금융사들은 그 규제에 따라 자신들의 보증 아래에서 거래를 중개했다. 그러나 블록체인은 정부와 은행 없이 거래가 가능하고 거래 정보를 특정 국가나 은행에 제공하는 것이 아니라 시장 참여자 모두에게..
PAR과 BAR 분석하기 매트릭스의 가치는 거기서 그치지 않는다. 기업이 인지에서 옹호로 전환시키는 비율을 평가해낼 수 있다면, 다음과 같이 무엇보다 중요한 질문에 답할 수 있다. "기업이 필요한 개입을 어떻게 함으로써 충성스러운 옹호자 수를 늘릴 수 있을까?" 이때도 재무 담당 임원들에게 한 수 배우려면, PAR과 BAR을 그들 식대로 분석해봐야 한다. 화학회사인 듀폰의 분석에 따르면 ROE는 수익성[(profitability 순익 마진으로 평가)], 자산이용효율성[asset use efficiency](자산회전로 평가) 그리고 재무 레버리지[financial leverage](자기자본승수 equity multiplier로 평가)라는 세 가지 주요 요소를 통해 산출한 결과다. 브랜드들은 비교할 때 수익..
브랜드 인지는 고객 경로가 시작되는 입구이며, 그 중요성은 누구나 인식하고 있다. 다양한 산업에서 활동하는 마케터가 자신의 브랜드를 가장 먼저 떠올리게 하려고 애쓰는 것도 그 때문이다(하지만 그에 비하면, 고객이 제품을 구매하고 궁극적으로 브랜드를 옹호하게 하는데는 너무나 서툴다). 마케터는 초기 인지의 이점을 살림으로써 결과적으로는 필요한 개입을 하지 않고서도 고객이 구매경로에서 '자연스러운 과정'을 거치며 구매에 나설 수 있도록 엄청난 돈을 투자한다. 브랜드 인지는 정말로 중요하고, 브랜드 매니저라면 누구나 이 점을 잘 알고 있다. 그들은 시장이 자신들의 브랜드를 실제로 얼마나 잘 기억하고 인지하는지를 알아 보기 위해 정기적으로 조사를 한다. 브랜드를 자연스럽게 기억하도록, 특히 최조로 떠올리도록 하..
네 번째 축은 무한(無限) 이다. 20세기 후반 들어 3차 산업혁명의 정보화 시대가 열리고 나서 온라인상의 데이터 처리 단위는 '트랜잭션(Transaction) '추가-삭제-수정 등의 거래 단위'이라고 불렸는데, 초기에는 은행이나 증권사 등에서 발생하는 트랜잭션이 가장 많았고, 이후에는 이동통신사에서 가장 많이 발생했다. 우리가 사용하는 음성전화, 데이터 연결 하나하나가 트랜잭션의 단위가 되었기 때문인데, 이제는 그 트랜잰션의 수가 무한대로 확장되고 있다. 우리의 생각, 목소리, 행동 하나하나가 인식-전송-저장되어 분석까지 이르며, 발생하는 트랜잭션 하나하나를 더 이상 셀수 없는 '무한의 시대'가 된 것이다. 고객의 숨은 니즈를 찾으려는 기업들 역시 고객에게 발생하는 수 많은 데이터를 수집-분석하여 마케..
세번째 축은 무선(無線)이다. 이미 전세계 모바일 이용자는 수십억 명을 넘어서고 있다. 그리고 그 보다 수십, 수백 배가 넘는 사물이 실시간으로 인터넷에 연결되어 매분, 매 초마다 클라우드 시스템에 정보를 전달하고 있다. 수집된 정보는 빅데이터 분석을 통해 보다 의미 있는 정보로 가공되고 인공지능 시스템을 거쳐 새로운 서비스로 돌아오는 순환 과정을 거친다. 향후에 벌어질 이런 모바일 서비스의 핵심 전제 조건은 "획기적으로 빠르고, 실시간에 가깝고, 무수한 데이터를 처리할 수 있는" 인프라이다. CT 산업의 핵심 트렌드 중 하나는 단연 5세대(5G) 이동통신이다. 5G는 최대 20Gps의 속도로 기존 4세대 이동통신 LTE보다 20배나 빠른 속도를 제공하며, 영화 한편을 불과 수 초 만에 내려 받을 수 있..
모바일 마케팅 무(無)의 시대를 열다 인류 역사상 인간에게 가장 밀접한 매체인 모바일은, 언제 어디서나 인간과 함께하며 그 움직임과 소리를 전달하고 저장하며 분석하기에 이른다. 니아가 이제는 인간의 생각을 읽고 미래의 행동을 예측하며 그 소유자인 인간과 동일시 되어가고 있다. 심지어 모바일은 소유자인 인간을 대신하는가 하면, 부지불식간에 인간의 존재 혹은 인간이 만든 시스템을 대체하기에 이르렀다. 단순히 소유자 한 사람만을 바꾸는 것이 아니라 인간과 시스템의 근간을 흔들고 있으며, 이 과정에서 모든 가치를 '무'로 수렴시키며 새로운 체계를 만들어간다. 모바일 트렌드의 키워드는 바로 '무'이다. 무는 아무것도 없다는 뜻이지만 반대로 무한하다는 뜻으로 새길 수도 있다. 급변하는 모바일 환경 변화를 모두 여섯..
세분화와 타켓팅에서 고객 커뮤니티 인증으로 변화 전통적으로 마케팅은 항상 세분화에서 시작한다. 즉 시장을 지리적, 인구학적, 사회심리적, 행동학적 특성에 따라 동일 집단으로 나누는 방식이다. 세분화가 끝나면 보통 타켓팅을 한다. 타켓팅은 브랜드가 가진 매력과 브랜드와의 적합성 여부를 토대로 집중 공략할 한 곳 이상의 고객 집단을 선택하는 과정을 말한다. 세분화와 타켓팅은 모두 브랜드 전략의 기본적 차원으로, 효율적인 자원 배분과 날카로운 포지셔닝을 가능하게 해준다. 또한 마케터가 각기 차별화된 제품과 서비스를 내세워 다양한 고객 집단을 공략하게 도와준다. 하지만 세분화와 타켓팅은 사냥꾼과 먹잇감처럼 브랜드와 고객 사이의 수직적 관계를 보여주는 예이기도 하다. 세분화와 타켓팅은 고객의 동의 없이 마케터가 ..
'네티즌'이라는 용어는 1990년대에 마이클 하우번(Michael Hauben)이 처음으로 사용했다. 그는 네티즌을 '더 큰 세상에 보탬이 되도록 인터넷의 발전에 관심을 갖고 열심히 일하는, 지리적 경계를 뛰어넘는사람들'로 정의한다. 네티즌은 인터넷의 발전에 기여하고 싶어 하기 때문에 진정한 민주 시민으로 간주된다. 그들은 세상을 수직적이 아닌 수평적으로 바라본다. 인터넷 콘텐츠는 사람들에 의해, 사람들을 위해 창조되고 공유된다. 하지만 네티즌은 완전한 민주주의는 믿지만 통치체제는 믿지 않는다. 그들은 개방성을 포용하고, 지리적 경계를 초월해서 다른 사람들과 공유한다. 유엔은 현재 전 세계 인구의 45퍼센트인 34억 명이 인터넷을 사용하고 있는 것으로 추산한다. 그렇다고 해서 그들 모두가 네티즌이나 인터..
4P판매에서 4C 상품화로 마케팅이동 마케팅 믹스는 고객에게 무엇을 어떻게 팔지 계획을 세우는데 유용한 고전적 수단이다. 이것은 본래 4P로 불리는 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 판촉(Promotion)으로 이루어져 있다. 먼저 제품은 시장 조사를 통해서 파악한 고객의 욕구와 바람을 토대로 개발되며, 구상에서부터 생산에 이르는 대부분의 결정을 기업이 통제한다. 그리고 기업은 원가, 경쟁, 고객가치를 토대로 한 가격 책정 방법을 사용하여 판매 가격을 결정한다. 가격이 어느 정도일 때 소비자가 구입할 것인가 하는 문제는 기업이 고객으로부터 알아내고 싶어 하는 가장 중요한 정보다. 일단 무엇을 얼마에 팔지 결정했다면, 이제 그것을 어떻게 팔지를 결정해야 한다. 즉, 유통과 판촉..
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