블록체인 기반의 모바일 전자정부 새로운 신분증명 체계의 등장 북유럽에 위치한 에스토니아(Republic of Estonia)는 우리나라 면적의 절반 크기에 인구 130만 명의 작은 나라이다. 1991년 독립하여 국가로서의 역사가 길지 않은 에스토니아는 2016년 UN의 전자정부 평가에서 13위에 오를 정도로 IT 강국으로서 전세계의 주목을 받고 있다. 그 이유 'e-에스토니아' 라는 전자신분증을 ID카드로 활용하여 다양한 전자 정부정책을 운영하기 때문이다. ID카드와 함께 제공되는 USB 키트를 이용하면 온라인을 통해 즉시 회사 설립, 세금 납부, 은행 수속, 병원 처방전 발급 등 무려 2,000여 개의 업무를 처리할 수 있다. 심지어 학생들은 온라인으로 과제를 확인하여 제출하기도 한다. 에스토니아 정부..
각 업계별 인증서 추진은 또다시 사용자 부담을 증가시킬 것. 증권업계와 별도로 은행권에서도 블록체인 기반의 인증 시스템을 준비하고 있다. 은행연합회의 주도로 인터넷 전문은행 두 곳이 포함된 18개 은행과 금융결제원, 금융보안원이 함께 구성한 은행권 블록체인 컨소시엄을 통해서다. 서비스 내용은 증권업계에서 준비 중인 범용 공인인증서와 유사하다. 블록체인 기반으로 등록된 인증서를 별도의 비밀번호 입력 없이 모바일의 생체 인증만으로 간편하게 사용할 수 있다. PC 인터넷 뱅킹은 모바일과 연동해 인증하는 방안으로 검토되고 있고, 2018년 2월경에 시범 서비스를 운영하여 상반기 내에 정식 상용화하는 것을 목표로 하고 있다. 시범 서비스를 거쳐 블록체인 인증 시스템의 안정성이 검증되면 인증성의 유효기간을 최장 3..
블록체인으로 재정의되는 인증서 1949년, 한 남자가 레스토랑에서 식사를 마치고 계산하려던 순간, 지갑을 집에 두고 온 것을 깨달았다. 그는 레스토랑 주인에게 자신을 유명한 사업가라고 소개하고, 마침 지갑을 두고 왔으니 곧 집에 들러 현금을 가져와 결제하겠다고 말했다. 하지만 레스토랑 주인은 그를 알지 못했고, 믿을 수 없으니 식사비용을 지불해줄 수 있는 다른 사람을 부르라고 요구했다. 결국 그는 집에 있는 아내에게 전화를 걸어 계산하여 와줄 것을 부탁했다. 위의 사례는 레스토랑 점주와 손님 간에 적용되는 '비잔틴 장군의 딜레마'라고 볼 수 있다. 레스토랑 점주 입장에서 손님의 차후 지불의지와 지불 능력이 있는지 판달할 수 없다. 현실에서 이런 경우를 해결하기 편리한 방법은 신뢰할 만한 제3자의 보증이다..
마케팅 매드릭스-친밀도를 높여라 장기적 관점을 생각하는 마케터는 판매를 앞으로 더 큰 보상을 얻을 수 있는 관계의 시작으로 여긴다. 이것은 옹호 세력을 얻기 위한 중요한 진실의 순간이기도 하다. 고객에게 구매 후의 경험은 구매 전 마케터가 했던 주장과 실제 제품의 성능이 일치 하는지를 평가하는 것이기도 하다. 실제 경험이 기대치에 부합하거나 심지어는 기대치를 초과할때, 고객은 친밀감을 느끼고 충성스러운 옹호자가 될 가능성이 커진다. 이럴 때 마케터는 고객 생애 가치[customer lifetime value(어떤 소비자가 생애 동안 얼마만큼의 이익을 가져다주는지를 돈으로 환산한 것]와 추천 가치를 산출할 수 있다. 마케터는 구매 후 경험을 개선하기 위해서 접점을 늘리고, 정기적인 상호 접촉 외에 더 많은..
모바일 마케팅으로 연결되는 블록체인 혁명 비잔틴 장군의 딜레마를 해결한 블록체인 비잔틴 제국의 다섯 장군들은 적의 성을 공격하기 위해 모였다. 우리는 각각 1,000명의 병력을 가졌고, 적군의 성에는 3,000명이 집결해 있다. 우리가 성을 정복하려면 적어도 아군의 병력 중 3,000명 이상 이 한번에 움직여야 한다. 하지만 몇 가지 문제로 인해 쉽게 공격을 하지 못하고 있다. 일단 언제 공격을 개시할지 확정하지 못했다. 우리는 성을 공략하기 위해 곳곳에 진을 치고 있기 때문에 거리가 멀어서 연락병을 통해서만 작전을 짤 수 있다. 그런데 각 장군들은 자기 군대에 유리한 시간에 공격을 하길 원해서 연락병을 통해 작전을 협의하기가 쉽지 않다. 그리고 또 다른 중요한 문제는 우리 중에 배신자가 있을지도 모른다..
평창 올림픽은 대한민국 5G의 시험대 통신사들이 좀 더 효과적인 마케팅을 하는 데 있어 세계인의 축제인 올림픽이나 월드컵은 가장 좋은 호재이다. 2002년 한일월드컵에서 한국은 세계 최초의 동영상 서비스 상용화 기술을 선보였다. 당시 보급된 2.5세대 이동통신 기술인 CDMA 2000 - 1X Ev - Do 를 통해 2.4Mbps의 속도로 주요 경기 장면을 생중계하면서 한국의 기술력을 전세계에 알렸다. 당시 월드컵을 중계하러 국내에 머물던 주요 외신기자들 역시 주요 경기를 휴대폰으로 시청하면서 한국의 기술력에 감탄했다. 그들이 귀국해 한국의 통신 인프라에 대해 칭찬하면서 한국 통신시장에 대한 관심이 이어지기도 했다. 이후 한국은 2007년 전 세계 최초 WCDMA 전국망 서비스를 통해 현재와 같은 모바일..
안녕하세요 블랙데블입니다. 마케팅 공부를 하다보니까? 필자가 너무 어려운 주제를 골라서 블로그 글쓰기를 하는 것은 아닌지 모르겠다. 솔직히 어려운 용어라든지 그런 것은 이해하지 못하는 부분이 많이 있다. 포인트 부분을 많은 것들을 접하다 보니까 자연스럽게 이해되는 부분도 있고 인터넷 검색하고 배우는 부분들이 많다. 필자에게도 평생 공부하는 느낌 그런 느낌으로 블로그 글쓰기를 하고 있다.그냥 살아간다는 느낌으로 글을 써보려고 노력하고 있다. 이제는 조금씩 알 것 같기도 하다. 인생이라고 생각을 해보기로 했다. 글쓰기도 그런 것이 아닐까?필자는 어려운 주제를 선택한 것이 아니라 필자의 인생을 살아가고 있다는 느낌이든다. 그래서 지금부터는 새롭게 글쓰기를 해보려고 한다.수익형 블로그로 키워가고 있지만 인생을 ..
모바일 마케팅-게임화로 바람직한 행동 장려하기 게임과 무관한 곳에서 게임 원칙들을 활용하는 게임화는 고객의 참여를 높이는 강력한 방법이다. 이 방법은 충성 프로그램과 고객 커뮤니티라는 두 가지 주요 맥락에서 활용된다. 호불호가 나뉘긴 하지만 최근 게임화의 활용 빈도가 높아지고 있다. 퓨리서치센터가 1,000명이 넘는 기술 전문가와 비평가를 상대로 실시한 조사 결과, 이 중 53퍼센트가 2020년까지 게임화가 주류가 될 것이라는 데 의견을 같이 했다. 반면 42퍼센트는 특정 영역에서만 활용될 것이라고 주장했다. 충성 프로그램용으로 쓰인 가장 초기 형태의 게임화는 항공사의 상용 고객 우래 프로그램(FFP:Frequent-Flyer Program)에서 볼 수 있다. 이 프로그램은 고객이 여행을 떠날 때마다 언..
1단계 : 감지 및 대응 능력을 구축하라 소셜 미디어에서는 엄청나게 많은 대화가 오갈 수 있다. 그런데 한편으로, 모든 고객이 소셜 미디어에서 브랜드와 직접 대화를 나누는 건 아니다. 그중 일부는 브랜드와 직접 이야기를 나누지 않고 그것에 대해 친구들과만 이야기할 뿐이다. 따라서 소셜 CRM에는 대화를 감시하고, 거르고, 우선적 처리를 할 수 있는 소셜 리스닝 알고리즘이 필요하다. 이 알고리즘은 중요한 대화와 잡담을 구분하는 역할을 한다. 또한 행동으로 옮길 수 있는 대화, 즉 브랜드가 대화에 뛰어들어서 긍정적인 영향을 줄 수 있는 사례를 찾아내도록 설계되어야 한다. 일반적으로 브랜드 위기로 이어지는 주요한 불만과 부정적인 감정 역시 찾아낼 수 있어야 한다. 이렇게 하면 기업은 위기가 터지기 전에 완화할..
소셜 CRM으로 해결책 제공하기 최근 몇 년 동안 소셜 미디어의 확산 현상은 멈출 수 없게 됐다. 퓨리서치센터는 2015년, 미국 성인 중 65퍼센트가 소셜 미디어를 사용한다고 밝혔다. 2005년에 이 비율은 불과 7퍼센트에 그쳤다. 영국의 소셜 조사 기관은 위아소셜(We Are Social)에 따르면 2016년 소셜 미디어 사용자 수는 23억 명에 이르며, 이는 전 세계 인구의 31퍼센트에 해당한다. 브랜든는 반드시 소셜 미디어를 통해 고객과 연결되어야 하게 됐다. 영국 인터넷 광고국(Internet Advertsing Bureau)은 고객 중 약 90퍼센트가 소셜 미디어에서 브랜드를 접해본 후에 그것을 다른 사람들에게 추천한다는 내용의 조사 결과를 내놓았다. 시장 조사기관인 NM 인사이트(NM Inc..
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