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컨텐츠 e마케팅 전략과 성장 배경

 

 

 

 

 

 

 

 

▣ 컨텐츠 마케팅 e마케팅 전략

 

인터넷 기능이 미디어와 결합되며 이용자들은 컨텐츠를 선택하기 전에 정보를 검색하고 타인의 타격을 수렴하고, 이용후 자신의 의견과 정보를 공유하고 있다. 적극적이고 능동적인 컨텐츠 이용행태는 e마케팅의 도입과 활성화를 가져오는 직접적인 원인이 되었다.

컨텐츠 기업들은 e마케팅을 통해 소비자들과 양방향 커뮤니케이션을 활성화하며 컨텐츠의 접근과 이용 빈도 및 평가를 높이는데 주력하고 있다.

 

 

▣ e마케팅의 성장 배경

 

e마케팅이 컨텐츠 산업에서 주요 전략으로 떠오르는 것은 인터넷과 모바일을 통한 컨텐츠 소비 시장이 확장되고 있는 것에 기인한다. TV스크린으로 방송되느 프로그램들은 TV시청과 동시에 PC, 모바일, 테블릿 PC를 통해 해당 프로그램에 대한 정보 검색이나 프로그램 직접 참여, 프로그램에 대한 평가나 의견을 올릴 수 있다. 그리고 이런 정보는 다른 이용자들과 시간과 공간, 국경과 언어를 넘어 공유된다.

 

인터넷 속성에 기반을 둔 컨텐츠는 이용자들의 검색(Search)과 공유(Share)의 행동을 통해 영향력이 증가하고 있다. 따라서 인터넷 기능을 활용하여 이용자들이 컨텐츠를 선택하기 전에 정보를 검색하고 타인의 의견을 수렴하며, 이용 후에 잔신의 의견과 정보를 공유하는 이용행위는 기업의 마케팅의 전략 쉽에 점점 더 큰 영향을 미치게 되었다.

 

e마케팅은 사업자와 소비자를 직접 연결해 소비자의 의견을 가감 없이 청취할 수 있는 장점이 있고, 비용과 시간 또한 절감할 수 있다. 유료 컨텐츠 사업자들은 사업 관련 정보뿐 아니라 유료 결제, 설치와 이전 A/S 고객 의견 등 고객관계관리(Customer Relations Management)전략의 효율적 통로로 평가되며 지속적으로 성장하고 있다.

 

 

 

 

 

 

▣ e마케팅 방법론

 

전통적인 마케팅은 기업의 주도적 역할로 이루어졌다. 전문가들의 브레인을 통해 전략이 수립되고, 이를 주도하는 마케팅 부서는 상품의 개발이나 진행을 주도적으로 담당했다. 컨텐츠 사업자들은 컨텐츠가 제작되기 이전에 시청자나 소비자와 교감하거나 소비자의 반응을 제작 과정에 즉각적으로 반영하는 등 양방향 마케팅 행위는 거의 이루어지지 않았다.

그러나 인터넷 시대가 도래하고 시장의 경계가 없어지며 고객이 주도적 역할을 하게 되었다. 공유, 개방, 참여 속에 고객의 반응이 기업이 출시한 상품의 성공 요인이 되었으며, 기업 간 전략적 제휴 및 고객과 커뮤니케이션이 중요해졌다. 고객들의 학습증가로 상품에 대한 많은 지식과 정보를 공유할 필요가 증가되었다.

과거 상품을 만들어 내는 생산자와 사용하는 소비자중에서 파워가 생산자쪽에 있었다면, 이제는 상품을 만드는 이가 너무 많아져 상품을 판해하는 "셀링" 중심이 아닌 소비 중심 사회로 넘어가 있다.

 

1. 전달 방향

전통적으로 컨텐츠는 생산자에서 소비자, 즉 시청자에게 전송되는 일방향으로 이루어졌다. 방송의 전송, 광고의 전달, 프로그램 홍보, 고객과의 커뮤니케이션등 고객과 모든 접점 분야는 일방향으로 구성되었다. 그러나 e마케팅에서는 전 영역이 고객과 양방향으로 구성된다.

 

2. 대상

전통적 마케팅의 대사은 대중이다. 일방향 전달에서 가장 많은 고객에게 가장 빠르게 도달하는 것이 중요했다. 그러나 e마케팅에서는 고객별 성향과 리액션이 중요하기 때문에 생산자와 소비자는 일대일 관계를 지향한다. 1인 고객과의 커뮤니케이션이 데이터로 축적되기 때문에 최근 e마케팅으로 축적된 빅데이터를 통해 소비자의 미래 행동을 예측하는 마케팅 기법이 각광을 받고 있다.

 

3. 전달 내용

전통적 마케팅은 전체 대중을 목표로 하기 때문에 자세한 정보보다는 이미지로 접근하는 것이 더 큰 효과를 거두었다. 주로 광고나 입소문을 통한 전달로 상품에 대한 세세한 정보를 전파하기에는 어려움이 있었다. 그래서 "신데렐라 스토리", 스펙터클 어드밴처" 등 한 번에 머릿속에 각 안될 수 있는 이미지 중심의 전달이 대세였다. 그러나 e마케팅은 출연자, 작가, 촬영장소, OST, 시청자 교류 등 세세한 정보를 모두 포함한다.

이런 세부정보를 통한 마케팅은 지금까지 출연자에게 집중되었던 고객의 관심을 작가나 연출자, 작곡가, 배경 등 시청자들의 관시과 취향에 따라 다양하게 변화시키고 있다.

 

4. 고객성향과 채널

전통적 마케팅의 고객은 늘 수동적이었다. 전송되는 전파를 수용하고, 출간되는 서적을 구독하는 등 고객은 일방향의 뒷단에 위치하고 있었다. 반면 e마케팅의 고객은 능동적이다. 드라마의 스토리에도 의견을 개진하고, 프로그램을 평가할뿐 아니라 오디션 프로그램에서는 합격자와 탈락자를 결정하는 직접적인 한 표를 행사한다. 컨텐츠에 대한 확실한 의견을 가지고 다양한 소셜 미디어와 디바이스를 통해 적근적으로 그 의견을 반영해 나가는 성향은 점차 강화되고 있다. 그리고 의견을 전달하는 채널 또한 생산자와 소비자가 직접적으로 연결되며 영향력도 높아지고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

▣ 컨텐츠 마케팅 e비즈니스 모델의 확장

 

지금 컨텐츠 시장은 인터넷 기반의 서비스가 활성화되고 있으며 이런 서비스에 걸맞는 수요를 창출하기 위한 고객중심의 원투원 마케팅(One to One Marketing)이 필요한 시점이다. 사업자들은 각자 홈페이지에서 컨텐츠 정보를 제공하고, 플랫폼 기업들은 고객 페이지를 개설하여 컨텐츠 사용료와 기기 임대료 결제, 고객 불만 사항 접수, UCC 사이트 등을 운용하고 있다.

프로그램과 직접 연계한 e마케팅도 활발히 이루어지고 있는데, KBS는 대표적인 오락 프로그램인

<개그콘서트>와 연계하여 프로그램 내에 퀴즈나 게임 등 이후 PC나 스마트폰, 테블릿 PC등으로 참여할 수 있는 컨텐츠 연계 고객 충성도 확보 마케팅을 시행하고 있다. 뉴스도 앱으로 시청자들의 제보와 의견을 받는 기능을 추가하여 인터넷 기반 서비스를 다양하게 확장하고 있다.

 

E-비즈니스는 오프라인보다 전자거래로 했을때 거래비용이 낮은 영영에서 훨씬 빠른 속도로 성장하고 있는데, 아마존은 출판물의 전자거래를 통해 생산자와 소비자간의 유통 비용을 획기적으로 낮추었고, 제한된 공간에서 베스트셀러 중심의 판매가 이루어졌던 서점의 판매방식에서 책을 구매한 고객들의 성향을 파악하여 재고 영역을 구분된 도서들이 다시 생명을 얻고 거래될 수 있는 새로운 사업 모델을 창조 했다. 소위 롱테일(Long Tail)이라 부르는 이 전략은 말 그대로 컨텐츠의 판매가 지속적으로 이루어져 그 꼬리가 길게 연장될 수 있는 새로운 기회를 창출한 것이다.

 

1. 고객화(Customization)

사이트 제공자 스스로가 고객의 취향을 파악하여 그에 적합한 컨텍스트와 컨텍츠를 구성하여 주거나, 사용자 스스로가 선호하는 것을 선택해 컨텍스트와 컨텍츠를 구성하는 것을 의미한다.

 

2. 맞춤화(Tailoring)

사이트 제공자가 고객을 위하여 맞춤 서비스를 제공하는 사이트에 의한 고객화를 말한다.

 

3. 개인화(Personalization by User)

개인화는 사용자의 명확한 의도 및 선호 스타일을 기초로 하는데, 예를들어 급성장 중인 VOD서비스는, 개인이 어떤 기기나 플랫폼에서도 제공될 수 있는 서비스 전략을 채택한다. 즉, 웹사이트 자체에서 자사의 컨텐츠를 제공하기도 하고, 다른 웹사이트 간의 공식적 혹은 비공식적 연결을 통해서도 제공되므로 서비스의 편이성을 높인다.

e비즈니스에 적합한 상품은 컨텐츠 영역 외에도 풍부하다. 예를들어 "소비자 피드백을 활용하여 해당 고객을 위한 상품을 향상시키거나 맞춤홯ㄹ 수 있은 상품","이미 높은 수준의 품질표준으로 강력한 브랜드 파워를 가지고 있는 상품", "이미 널리 이용되어 더 이상의 직접 시연이 필요하지 않는 상품"이 기존 e사업에서 주로 다루는 상품들이다.

컨텐츠 사업에서는 사업ㅈ와 사업자 간 프로그램을 테이프가 아닌 디지털 전송으로 교류하거나, 스튜디오나 플랫폼별로 포털을 구축하여 글로벌 구매자들이 직접 사이트에서 정보를 받고, 자료를 열람하며, 구매하고자 하는 프로그램을 다운로드할 수 있도록 하는 사업 모델이 이미 상용화되어 있다.

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