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마케팅


마케터라면 젊은이들을 공략 목표로 삼아야 한다. 유엔인구기금의 보고서에 따르면
2014년 10-24세 인구가 인류 역사상 가장 많은 18억 명에 달했으며, 이 숫자는 계속해서 늘어날 것라고 한다. 홍미롭게도, 그 중 90퍼센트 가까이가 저개발 국가에 거주하고 있다. 이 연령대는 한창 공부할 시기임은 물론 친구와 동료들 사이에서 원만한 관계를 구축하고, 경력 면에서도 앞으로 잠재력을 100퍼센트 발휘하기 위해 수 많은 도전에 맞서야 하는 시기이다.
마케터는 이러한 도전 과제를 찾아내서 해결해주는 사람이다. 그래야만 젊은이들의 삶에 유의미한 존재가 됨으로써 이후 점점 두꺼워질 그들의 지갑에 다가갈 수 있기 때문이다.
심지어는 젊은층이 주요 타킷이 아닌 브랜드의 마케터조차 합류하고 있다.
이들의 목적은 현재는 이익이 나지 않더라도 젊은이들의 생각에 일찌감치 영향을 주는 것이다. 가까운 미래에는 아마도 이들이 가장 높은 수익을 안겨주는 주된 고객이 될 테니 말이다.


아울러, 젊은층을 공략하는 것은 마케터에게 가장 흥미로운 일이기도 하다. 그들을 대상으로 마케팅하기 위해선 광고를 멋지게 제작해야 함은 물론이고, 유행을 선도하는 디지털 콘텐츠를 갖춰야 한다. 또한 연예인 또는 유튜브 명사들에게 우호적인 후기를 얻어내거나 브랜드의 혁신적인 측면을 부각하는 등의 일을 해나가야 한다. 나이 든 고객 집단과 달리 젊은이들은 행동력이 매우 강하기 때문에  일단 이들에게 환심을 사고 나면 대개는 성과가 나온다고 할 수 있다. 인구학적 차원에서 볼 때도 이들 집단은 규모가 크기 때문에 기업들도 대체로 대대적인 투자를 하는 편이다.
젊은이들은 나머지 시장에도 엄청난  영향을 미친다. 다음과 같은 세가지 특징에 의해서다.

첫째, 젊음이들은 얼리어답터, 즉 조기 수용자들이다. 젊은이들은 흔히 반항적이고 반체제적이라는 비난을 받는다. 다시 말해서 그들은 싫어하는 것을 좋아한다. 그래서 일부 젊은이는 비난받을 만한 행동을 하기도 하지만, 대부분이 그런 건 아니다.
사실상 젊은이들은 실험을 두려워하지 않는다. 나이 든 세대는 지나치게 위험하다고 생각하지만, 그들은 거침없이 새로운 제품을 사용해보고 새로운 서비스를 경험해본다.
새로 개발해서 출시한 제품을 홍보해야 하는 마케터에겐 젊은이들이 필요하다.
젊은이들을 1순위 공략 대상으로 삼는 전략이 성공 확률이 가장 높기 때문이다.
2001년에 아이팟이 처음 출시됐을 때 애플은 젊은이를 겨냥한 광고에 집중했다. 젊은이들은 이전에 없던 제품인 아이팟을 적극적으로 받아들였고, 그 분위기가 확산되어 궁극적으로 주류 시장에서도 성공을 거뒀다.
마찬가지로, 넷플릭스가 2010년에 스트리밍 방식으로만 영화를 볼 수 있는 서비스를 제공했을 때도 이 서비스를 가장 먼저 받아들인 이들은 기술에 조예가 깊은 젊은이들이었다.


둘째, 젊은이들은 트렌드세터다. 그들은 즉각적으로 모든 걸 요구하는 '나우 세대(NOW Generation)' 고객이다. 트렌드에 대한 이들의 반응이 매우 민첩하다 보니 마케터가 미처  
따라잡지 못하는 일도 흔히 일어난다. 그런데 심지어 그런 때조차 마케터는 큰 도움을 받는다. 가까운 미래에 어떤 트렌드가 시장에 영향을 줄지를 신속히 짚어낼 수 있기
때문이다.
젊은이들은 부족적 성격을 띠므로 매우 세분화되어 있다. 따라서 젊은이들이 추종하는 트렌드도 세분화되어 있다. 특정 스포츠, 음악, 패션 트렌드가 어떤 부족에서는 광적인
추종 대상이 되지만, 또 어떤 부족에서는 아무런 관심을 받지 못하기도 한다.
아마도 대부분의 젊은이가 추종하는 트렌드라면 디지털 라이프 스타일이 유일할 것이다.
이러한 특성 탓에 젊은이들이 옹호하는 많은 트렌드가 단기적 유행에 그치는 일이 많다.
그렇지만 일부 트렌드는 계속해서 진화하여 주류 트렌드를 강타하기도 한다.
가수 저스틴 비버(Justin Bieber)의 성공이 좋은 사례다.
그는 처음 수백만 젊은이의 추종을 받는 유행 선도자이자 유튜브 예술가로서 명성을 쌓아 주류 트렌드에  진입했다. 페이스북과 트위터 같은 전체 소셜 미디어 세계도 젊은이들 사이에서 하나의 트렌드로 시작 됐다.
마찬가지로 스포티파이, 애플 뮤직, 죽스 같은 음악 스트리밍 서비스도 젊은 고객에 의해 주류 시장으로 인도됐다.


셋째, 젊은이들은 게임 체인저다. 그들은 때로 무책임하고 이기적인 행동을 보이곤 한다.
하지만 최근 트렌드를 보면 그들이 이전보다는 훨씬 더 일찍 성숙해진다는 걸 알 수 있다. 세계화와 기술 발전처럼 전 세계적으로 일어나는 변화에 더 신속한 반응하기 때문이다.
이제 그들은 주위에서 일어나나는 일들에 관심을 가지며, 실제로 세계 변화의 주요 원동력 가운데 하나다.
이러한 사실은 점점 더 커지고 있는 젊은이들의 '역량 강화' 운동에서 확인할 수 있다.
대표적인 예가 락코프스(RockCorps)다. 젊은이들이 커뮤니티에서 4시간 동안 봉사활동을 하면 콘서트 티켓 한 장을 주는 플랫폼이다. 젊은이들이 지역 커뮤니티에 자발적으로 참여하도록 동기를 부여하고자 음악을 활용하는 사례 중 하나다.
또 다른예로 위닷오르그라는 이름의 라이브 콘서트인데 학교와 직장에서 '우리'를 생각하고 '소유보다 공유를 중시하는' 제품의 구매를 윧호하는 활동을 벌임으로써
사회적으로 긍정적인 영향을 미치고 있다. 인도네시아의 교육 운동인 멩아자르(Mengajar)도 이와 비슷한 역량 강화 플랫폼이다. 멩아자르는 대학을 졸업한
엘리트들을 농촌 마을의 작은 학교와 연결해주는 운동이다.


엄격한 과정을 거쳐 선발된 이 엘리트들은 고입금 일자리를 포기하고 1년 동안 소외된 지역의 학교와 연결해주는 운동이다. 엄격한 과정을 거쳐 선발된 이 엘리트들은 고임금 일자리를 포기하고 1년 동안 소외된 지역의 학교에 가서 학생들을 교육한다.
이 운동은 눈부신 성공을 거둠으로써 사회적으로 엄청난 반향을 불러일으켰다. 
이러한 운동은 자원봉사를 멋지게 보이게 한다. 그뿐 아니라 나이 든 세대에게도 영향을 미쳐 행동주의와 사회적 영향력의 의미를 새롭게 인식하게 해준다.
얼리어답터, 트렌드세터, 게임 체인저로서의 역할은 젊은이들이 상품과 브랜드의 인지도를 높이는 데 핵심적인 열쇠라는 결론으로 이어진다. 어떤 브렌드든 주류 고객의 생각에 영향을 미치고 싶다면, 가장 먼저 젊은층을 설득해야 하는 이유가 이것이다.





 

 

 

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