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현실에 존재하지 않는 가상의 세계 가상현실

 

게임 세계가 눈앞에 펼쳐진다.

중세를 묘사한 가상현실 게임 공간에서는 폐허가 된 왕국의 풍경과 중세의 시장이 눈앞에 펼쳐집니다.

기사, 장인, 엘프, 마법사, 몬스터 캐릭터들이 거리를 오가고, 중세의 건물과 소품들이 그대로 복원되어 있습니다. 시장의 음식 냄새와 농기구를 수선하는 요란한 소리, 상인의 호객 소리가 마치 현장에 있는 것처럼 들립니다. 중세 가상현실에 참여한 사용자는 공간을 자유롭게 이동하면서 장터를 구경할 수 있습니다.

이때 사용자는 센서를 사용하여 음식을 맛보고, 관심 가는 물건을 손으로 뻗어 만져볼 수 있습니다. 

인공지능으로 작동하는 상인 캐릭터와 간단한 대화를 나눌 수도 있습니다.

헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 장갑, 의복을 착용하고 엘프 캐릭터로 로그인한 사용자는 가상현실에서만 존재하는 자신의 작은 용 캐릭터와 함께 울창한 숲과 순록 무리들을 내려다보며 구름처럼 날아서 몬스터들이 장악하고 있는 폐허의 왕궁으로 모험을 떠납니다.

 

가상현실(Virtual reality)은 사용자가 상상적, 가상적 환경을 현실처럼 체험하기 위한 인공의 세계입니다.

가상현실 장비를 사용하는 사람은 인공적으로 만들어진 세계를 살펴보고, 가상현실의 개체들과 상호작용

하며 움직입니다. 드론 같은 장치나 가상 인공물을 통해 지구 반대편의 현장을 생생하게 체험하며 커뮤니케이션할 수도 있습니다.

가상현실은 사용자가 어떤 환경에 물리적으로 존재하고 있다고 느끼게 하는 시뮬레이션이란 의미에서 '사용자의 물리적 현존'이라고 표현합니다. 즉 컴퓨터 모델화와 모의실험을 통해 사용자가 인공적인 3차원을 시각적, 감각적으로 경험하고, 실제처럼 상호 반응하는 기술입니다.

 

 

 

 

 

데이터 처리 기술이 관건

가상현실에 대한 갈망은 19세기 사진 기술의 발달에서 시작되었습니다. 실재하지 않는 현실을 만들어내고자 하는 갈망이 사진으로 이어졌고, 이후 사진을 여러 개 붙여 공간을 창조하는 파노라마가 개발되기도 했습니다. 파노라마는 원형으로 이루어진 큰 건물의 벽면에 멋진 풍경 사진이나 그림을 그려 넣어 관람객으로 하여금 가상을 체험하도록 만든 공간입니다. 

당시 관람객들은 파노라마에서 입장료를 낸 후 계단을 올라가며 각 층의 전망대에서 상상과 꿈의 풍경들을 체험했습니다. 공간 파노라마는 최근 VR 영상에서 사용되는 360도 영상과 유사한 점이 있습니다.

그런데 가상의 공간을 현실로 느끼기 위해서는 필수적인 과제가 있습니다. 가상현실은 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각이라는 오감을 제대로 충족시켜야 사용자들이 현장에 있다는 느낌을 갖고 몰입할 수 있습니다.

이에 가상 공간에서 오감을 충족시키는 인공적 기술(Artificial technology)이 계속 개발되고 있습니다.

 

하지만 현재 기술 발전의 속도라는 한계에 직면했습니다. 예를 들면 인간은 눈과 귀로 초당 5.2GB의 시청각 정보를 처리할 수 있습니다. 360도 영상을 처리한다면 초당 60개에서 120개 프레임을 처리해야 영상이 뭉개지는 모션 블러(Motion Blur) 현상을 막을 수 있습니다.

이 수준의 데이터를 처리하려면 5세대 이동통신(5G)이 개발되어야 현실에서와 같은 느낌의 영상을 실시간으로 볼 수 있습니다. 

현재 제공되는 가상현실 콘텐츠의 낮은 해상도와 부자연스러운 장면과 느낌들은 통신 기술의 한계에서 비롯된 것입니다. 

5G는 가상현실과 증강현실의 데이터를 처리할 수 있습니다. 4G LTE 대비 데이터 용량은 약 1,000배 많고 속도는 200배 빠릅니다. 통신 기술의 혁신이 거듭되면 엔 젠가 우리가 현실 세계에서 눈에서 눈으로 보는 정도의 높은 해상도를 제공해 현실보다 더 현실적인 가상현실이 구현될 것입니다.

 

 

 

 

 

착용하는 순간 오감이 살아난다.

사용자는 HMD, 장갑, 특수복 등 정보를 주고 받을 수 있는 장비를 착용하고 컴퓨터가 만들어낸 환경을 접합니다. 사용자가 HMD를 머리에 쓰고 가상현실을 영상으로 접합니다. 장갑, 특수복 등에 부착된 센서는 사용자의 움직임을 포착하여 실시간으로 화면을 조절하고 사용자는 가상현실에 존재한다는 느낌을 갖습니다. 사용자는 머리를 돌리거나 걸음을 걸을 때마다 시야와 원금 감이 변하는 것을 생생하게 경험하면서 가상의 공간들을 여기저기 둘러봅니다. 촉감을 느낄 수 있도록 힘을 피드백해주는 데이터 글러브(Data glove)를 끼면, 사용자는 가상 환경에서 보는 물체들을 들어 올리거나 조작할 수 있습니다.

3D 렌더링과 모션 트레킹(Motion tracking), 고해상도 디스플레이 기술이 출현하면서 2016년부터 가상현실과 증강현실시장은 디바이스를 중심으로 꽃을 피우고 있습니다. 대표적인 디바이스인 HMD는 스마트폰을 활용하는지에 따라 스마트폰 탈부착형과 일체형으로 구분됩니다.

스마트폰 탈부착형은 스마트폰의 기능을 활용한 디바이스 입니다. 스마트폰 탈부착형 디바이스는 스마트폰이 지닌 풀 에치디(Full HD)의 고해상도, 1,600만 화소 수준의 카메라, 와이파이, 센서 등 다양한 기능들을 활용할 수 있습니다.

반면에 일체형 HMD는 PC와 콘솔 등 높은 수준의 하드웨어와 연계되어 많은 기능을 활용할 수 있습니다. 이 때문에 시야각이 넓고 몰입감이 우수하여 콘텐츠의 현실감을 더욱 높여줍니다. 

중장기적으로는 HMD가 스마트폰이나 PC, 콘솔 등과의 연계에서 벗어나 독립형 기기로 진화할 것으로 예상합니다.

 

 

 

 

인간은 왜 가상현실에 몰입하고 싶어 할까?

사람들은 왜 가상현실에 완전히 몰입하여 새로운 경험을 하고 싶어 할까? 가상현실을 하나의 기술로만 볼 수 없습니다. 그것은 현실에 존재하지 않는 가상의 공간을 체험하고 싶어 하는 인간의 오랜 바람과 관련이 있습니다. 

인간은 이제 미지와 상상의 공간에서 원하는 모든 활동을 하는 방향으로 기술을 발전시키고 있습니다.

우리가 처라한 시공 가을 넘어 현실을 창조하는 수준으로 새로운 사회적 연결망과 커뮤니케이션, 활동의 세계를 열어가고 있는 것입니다.

 

가상현실(Virtual Reality, VR)

컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만, 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때 만들어진 가상의 또는 상상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을

자극하며 실제와 유사한 시공간적 체험을 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 넘나들게 한다.

 

 

 

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